EFL pentru nativii digitali

EFL (Engleza ca o Limba Străină) pentru nativii digitali

Partea a-IV-a: Gamificarea EFL-ului


Ce este mai exact „gamification”? Lucruri diferite pentru oameni diferiți, ca şi în orice nouă evoluţie, dar la „gamification” centrul său este o abordare care să preia dinamica provocării, instrumentele motivaţionale şi mecanismele de feedback din lumea jocurilor video şi le aplică la noi, în viaţa reală.


Pe unele niveluri, „gamification” se întâmplă de ani de zile fără ca noi să realizăm, şi într-adevăr, deja a început să schimbe şi să modeleze comportamentul nostru. Luaţi spre exemplu punctele de fidelitate sau de air miles, care le câştigați zburând cu unele companii aeriene. Da, le recunoaștem ca  stimulente la achiziție, dar dacă ne uităm mai atent vom vedea că ele sunt construite pe baza unei multitudini de structuri de joc și recompense: trebuie să acumulezi un anumit număr de puncte, modalitatea prin care le poți acumula sau folosii variază în funcție de zbor, anotimp ș.a., poți combina punctele cu bani reali în diferite moduri pentru a ajunge diferite rezultate și poți avansa nivele superioare funcție de punctele acumulate, fiecare nou nivel oferind un nou statut și noi privilegii.


În realitate, profesorii au utilizat pentru foarte mulți ani forme brute de „gamification”, spre exemplu clasicele  autocolante cu stele de bronz, argint şi aur pentru activitatea la clasă sau teme. Cu toate acestea, astăzi, „gamification” are rolul de a digitaliza aceste mecanisme şi de a le face mai personalizate, mai absolvite şi mai sociale, decât oricine s-ar fi gândit vreodată.

De altfel, pentru a fi luați în serios, gamification aplicată educaţiei ar trebui să întruchipeze înţelegerea pedagogică astfel ca elevii să reacţioneze mai bine la metodele de educaţie pe bază de neuroştiinţe cognitive, mai degrabă decât cele bazate pe o abordare "corp-de-cunoaştere-spre-a-fi-asimilat". Această viziune recunoaște următoarele:


·         Înţelesul este mai important decât informaţia

·         Emoţia este cheia și lăcata:))))) învăţării

·         Inteligenta este o funcţie a experienţei

·         Creierul este social

·         Învăţarea este stimulată de provocare şi inhibată de stres

·         Cu cât mai multă stimulare, cu atât mai probabil memoria pe termen lung este creată

 

Din acest punct de plecare, gamification educaţională trebuie să facă apoi două lucruri:

-să aplice jocul video de tip „etos” procesului de învăţare, astfel încât învăţarea să înceapă să se simtă mai puțin ca o treabă şi mai mult ca o distracție, îmbogăţire şi amuzament personal relevant, şi

-să creeze un eco-sistem de tip joc-recompensă care utilizează tehnologia Web 2.0 pentru ca mecanismele motivaționale angajate pe cât mai posibil rapide, clare şi sociale.

 

Ce putem învăța (și reține) din jocurile video?

 

În termeni de jocuri video de tip „etos” aplicat procesului de învăţare, punctele cheie ce trebuie avute în vedere sunt să înțelegem cum unii oameni au avut succes în jocuri video, și cum (și de ce) aceștia vor continua să joace jocuri video, iar și iar, până își ating obiectivul.

 

Eșecul este, din start, o parte a jocului, avansezi prin eșec, înțelegând de ce nu ai reușit și corectându-te la noua încercare (spre exemplu încearcă iar și iar fără nici o rușine)

·         Repetiția crește competența, nu este o funcție a inteligenței

·         Susținere pozitivă în permanență

·         Stres pozitiv (fiorul provocării) versus stresul negativ (rușine pentru eșec sau rezultat scăzut)

·         Nivelul de proiectare: progresul la nivelul următor a unui joc video este întotdeauna o provocare, una realizabilă de către oricine dacă se acordă suficient     timp

·         Progrese în joc = consolidarea statutului în mediul de joc

·         Instrumentele sociale amplifică avantajele provocării şi avantajele de a progresa în cadrul jocului (jocuri multiplayer, in-game de chat; provoacă un prieten)

 

Care sunt elementele cheie ale gamification?

 

 În termenii de mai sus, ecosistemul gamification-ului, acesta trebuie să includă:

·         Puncte şi niveluri de realizare (în loc de grade)

·         O curbă de dificultate progresivă (usor de "jucat", dificil de stăpânit)

·         Misiuni / sarcini / ecusoane, astfel ca majoritatea activităților să finaslizeze într-o recompensă

·         Feeback care greşeşte pe partea de consolidare şi evită generarea stresului

·         Partajare socială de recompense şi a mecanismelor de provocare printre prieteni

 

De ce gamification-ul cel mai des lucrează mai bine decât mecanisme de feedback clasic?


Gamification permite elevului să beneficieze de o abordare înainte gradual, dar constant spre subiect. Să luăm ca exemplu gradațiile, în contrast cu o abordare bazată pe puncte. Într-un cadru unui învăţământ convenţional, dacă promovezi un test (el însuşi o experienţă stresantă) şi scorul este 20 din 100 de puncte, te vei simți groaznic. Presupunând că dorești să reiei testul, şi faci un efort suplimentar învățând pentru el, şi astfel ești capabil să îți dublezi scorul la 40 din 100 de puncte, vei sfârşi din nou cu un "eșec", şi te vei simţii inevitabil demotivat.

 

Cu toate acestea, într-un cadru gamified, presupunând că obții aceleaşi 20 de puncte (dintr-un posibil de 100) într-un joc, apoi o dublezi la 40 de puncte data viitoare,mai ai de acumulat încă 60 de puncte pentru a îndeplinii obiectivul. Chiar dacă obiectul în discuție este, să spunem, 1000 de puncte pentru a trece la nivelul următor, "sistemul" nu are înregistrat (de două ori) un eşec, şi nici nu a arătat că va eforturile dvs. (dublate) nu au dus la nici un rezultat. S-au înregistrat progrese, deşi lente, şi efortul nu a fost irosit. Aceasta creează motivaţia.

 

Gamification în EFL (Engleza ca o Limba Străină): English Attack!


Viziunea noastră pentru English Attack!, la sfărșitul lui 2008, a fost să construim și să lansăm primul serviciu ce integrează principiile pedagogice solide ELT (spre exemplu, abordările lexicale și comunicative) și combinarea principiilor neuroștiințelor cognitive, a jocurilor video de tip „realizări etos” și componenta corectă de gamification. De asemenea, am vrut să creăm ceva pentru un segment demografic care părea să fie sub-deservit: „nativii digitali” (cei născuți după 1995) care îşi pierd repede răbdarea cu metode de predare liniare, bazate pe reguli, concentrate pe manual.

Am împrumutat, astfel, din mass-media şi substratul videogaming-ului pentru a crea unităţi de conţinut bazat pe divertisment din filme, televiziune şi muzică, am realizat o serie de jocuri de învăţare pentru consolidarea memoriei de conţinut vizual, am conceput un sistem de recompense instant de feedback, exerciţii, puncte, niveluri, medalii și monede, și le-am integrat într-o reţea socială a celor ce învață limba engleză, în cazul în care aceștia schimbă informaţii, comentarii şi alte modalități de a utiliza limba engleză, care sunt încurajate şi recompensate.

 

După 12 luni de testare, implicând 25.000 de persoane din 70 de țări, am lansat oficial site-ul la sfârșitul lunii iunie și suntem încurajați până în prezent de entuziasmul celor ce învață engleza folosind acest site, comentariile lor (și partajarea lor în rețeaua socială) pe unități de conținut variate, şi a angajamentului lor aparent în sistemul de puncte, niveluri şi monede utilizate. Este prea devreme pentru a spune dacă atingem tipul de comportament personalizat și  direcționat vizat,  spre îmbunătăţirea englezei pe care o scontăm, dar primele semne sunt pozitive şi aşteptăm cu nerăbdare ca în această toamnă şi în următoarea etapă de dezvoltare a site-ului, atunci când vom introduce instrumente şi sisteme care vor permite profesorilor şi şcolilor să integreze English Attack! în programele lor, ca o platformă educațională de „out-of-classroom”.

 

Add comment


Security code
Refresh


Our vision

We seek to be the most admired company by our clients from all over the world in the position of a leader IT company in the NE part of Romania.

Our mision

We grow to provide people access to the best IT&C solutions, to support them to communicate and improve the quality of life.

all rights reserved. assist-software.ro